CABALLITO DE MAR Ilustración de Rubén Martínez Santana

Caballito de mar. Ilustración de Rubén Martínez Santana

 

"Mugunghwa Kkoci Pieot Seumnida”
(La flor de hibisco ha florecido).
El Juego del Calamar.

 

Quizás no sea nada riguroso comenzar este artículo buscando una definición en el diccionario, pero lo he hecho y la Real Academia de la Lengua Española me dice que el juego es “acción y efecto de jugar por entretenimiento / actividad intrascendente o que no ofrece ninguna dificultad”. Por su parte, el filósofo holandés Johan Huizinga, en su libro Homo Ludens (1), escribió que el juego “se halla fuera de la racionalidad de la vida práctica, fuera del recinto de la necesidad y de la utilidad”. ¿Podemos decir entonces que un arte tan hermoso, necesario y profundo como la narración oral es un juego, una acción inútil e intrascendente? Tal vez sí. Y también no.

 

La narración oral es un arte. El arte y el juego tienen en común la necesaria participación del “otro”, ya sea como espectador o como jugador. El espectador, según Gadamer, “es algo más que un mero observador que contempla lo que ocurre ante él; en tanto que participa en el juego, es parte de él” (2). Y, en efecto, parece ser así. El arte de la narración oral, por ejemplo, no es posible sin el espectador/jugador, que asiente jugar a soñar despierto, a imaginar.

Del mismo modo, el juego tiene sus reglas. Contiene un marcado componente ritual (Huizinga), cosa que puede decirse también de las artes escénicas, como asegura Peter Brook acerca del teatro (3) y podemos observar en la narración oral. Así, ya serían varias -participación del otro, carácter ritual, no practicidad- las coincidencias entre arte y juego. ¿Puede afirmarse, ahora sí con rotundidad, que la narración oral es un juego? Quizás lo sea en más de un sentido.


EL JUEGO DE LA FORMA

La narración oral es posible gracias al lenguaje (a las palabras, dichas junto a la no verbalidad que las acompaña). Por obra y gracia del lenguaje, “tras cada expresión de algo abstracto hay una metáfora, y tras ella un juego de palabras. Así, la humanidad se crea constantemente su expresión de la existencia, un segundo mundo inventado, junto al mundo de la naturaleza” (1).

Si admitimos que en su esencia misma -el lenguaje- la narración oral participa de un juego de capas o de espejos, qué no decir de la forma en la que las palabras se van ordenando al narrar oralmente un cuento. Al narrar de viva voz estamos -en términos generales- recreando el cuento. Y, volviendo al diccionario de la RAE, convenimos en que “recrear” es “crear o producir de nuevo algo / divertir, alegrar o deleitar”. La palabra “recrear” significa igualmente “volver a crear” y “divertir”. Arte y juego.

Según Héctor Urién en El arte de contar bien una historia, toda historia presenta un “nivel compositivo” y un “nivel expositivo”. El nivel compositivo está conformado por los elementos propios de la historia, los elementos argumentales y simbólicos que convierten, por ejemplo, un cuento precisamente en ese cuento. El “nivel expositivo” vendría dado por el conjunto de elementos “sugeridos” por el contexto en el que se narra una historia, es decir, “las decisiones que el narrador toma para contar mejor la historia (…), la técnica, el yo de quien cuenta y el «aquí y ahora» del contar” (4).

Este “nivel expositivo” es también para el narrador oral un campo de juego, o debería serlo. Es el momento y lugar en el que “compone” su propia historia, y lo hace recreando, reformando, asociando, uniendo, decidiendo y cambiando, absorbiendo consciente e inconscientemente información a su alrededor y, sobre todo, a partir de la conexión que establece con el público que lo escucha (y la información que de éste recibe).

Tal proceso puede bien vivirse en un abanico que va desde una concepción férrea, preconcebida y -si se quiere- más fiel al “nivel compositivo” de la historia, hasta la libertad que proporciona el saberse jugador de una partida, de un juego abierto en el que se es parte de un todo. Un juego en el que hay lugar para la sorpresa y en el que se entiende desde el principio que el público y el contexto forman parte esencial de la construcción de la experiencia, esa en la que vive la historia que comparte.

Para esto, para contar desde el juego, para descubrir cada vez la forma del cuento narrado, saberse y mostrarse jugador es necesario, ya que no se puede dar lo que no se tiene: invitar a jugar al público en el espacio y tiempo presentes, solo se consigue si el narrador es un verdadero jugador y “se la juega” en ese espacio y ese tiempo.

 

EL JUEGO DEL NO JUEGO

Aunque el juego se defina como “insustancial”, “inútil”, “no serio”, resulta obvio que su efecto en los jugadores puede apuntar en la dirección contraria. Y quizás esto es lo que ocurre en el caso de la narración oral. “El niño y el animal juegan porque encuentran gusto en ello, y en esto consiste precisamente su libertad” (3). Quizás esta libertad para crear y recrear sea el rasgo más trascendental del juego de narrar. Y la libertad es sustancial, útil y algo muy serio, desde luego.

Contar desde la libertad que ofrece el juego -aún respetando sus normas y leyes- conduce siempre, insoslayablemente, a otros derroteros. La historia parece anclarse más en el aquí y el ahora, toda vez que los participantes son protagonistas (solo si imaginan es posible el cuento) y también testigos (son espectadores activos de la acción del narrador oral, cuando éste posibilita la acción colectiva de imaginar). Siendo protagonistas y testigos de la recreación del cuento, lo son, por ende, de la creación de un momento de gran intensidad emocional. La creación requiere entrega y compromiso. La narración oral no es un arte inocuo. Sus efectos inmediatos y posteriores, tanto en el narrador como en el público, pueden llegar a ser transformadores, reveladores, aunque tal efecto no consiga medirse con exactitud ni apreciarse a simple vista.

Más allá del “contenido” del cuento -de su posicionamiento, ideología, e incluso su intencionalidad-, la sola práctica de la libertad creativa, que en el caso de la narración oral resulta colectiva y simultánea, es en sí misma una poderosa fuerza transformadora y puede movilizar aspectos esenciales del pensamiento, las emociones o los sentimientos de los participantes en la co-creación. Pero es que, además, se produce un efecto de “comunión” que también trasciende lo superfluo. “El juego escénico es una creación colectiva, un borramiento del ‘yo’ y un paso hacia el ‘nosotros’ que busca un habitar. Como tal, el juego escénico no es un fin, sino un medio para la creación”, leemos en El juego escénico: la utilidad de lo inútil, de Lizbet Michelle Flores (5).

El juego que propone -y desde el que parte la narración oral- exige, por supuesto, entrega. “El estado de ánimo que corresponde al juego es el arrebato (…) La acción se acompaña de sentimiento de elevación y de tensión, y conduce a la alegría y al abandono”(3). Pocas cosas son más rompedoras, posibilitadoras, reformadoras que el “arrebato”, el dejarse llevar, la libertad de creer, de hacer. Y la narración oral sabe mucho de eso.

 

CON EL PÚBLICO NO SE JUEGA (O ESO DICEN)

Los espectáculos son, a la vez, juegos y artes: artes desde el punto de vista de los espectadores y juegos desde el punto de vista de los oficiantes, venía a decir el lingüista francés Piere Guiraud (6). Frente a un público expectante nadie querría, a priori, asumir riesgos impredecibles. Es lógico pretender que “todo salga bien”, que el cuento resulte a la altura de lo que queremos, en fin, que nuestros objetivos se cumplan. Sin embargo, la vía para conseguirlo no está en la “seguridad” con la que recordamos el texto, en la coreografía precisa de los gestos, ni siquiera en el control sobre el público que podamos atribuirnos.

De poco sirve ese anhelo ilusorio de atrapar el cuento para poder domesticarlo. Quienes esto buscan, tienden a ocuparse más de cómo contar, o de qué contar, que de contar. Y aunque podemos memorizar algo del texto, coreografiar algunos gestos, dirigir al público de modo más o menos consensuado, la sensación de seguridad más real nace de la incertidumbre. Es en la pasión atenta, y en la confianza en este oficio, en donde el sosiego y el equilibrio esperan a los narradores. El juego de este arte pasa por el riesgo, la provocación, la exposición y, como ya se dijo, la entrega. Peter Brook, aunque refiriéndose al teatro, habla también -sin saberlo- de la narración oral: “La palabra dicha en ese escenario existe, o deja de existir, sólo en relación con las tensiones que crea en dicho escenario y dentro de las circunstancias determinadas de ese lugar”.

El nivel compositivo de la historia que se cuenta sería entonces el barco con el que atravesar las aguas traicioneras y a la vez amigas del nivel expositivo que, anclado en el aquí y el ahora, hace posible el juego de la recreación: divertido en su propuesta, para que lo sea también en su resolución. Y no se trata de perder el miedo a que “todo salga mal”. Al contrario, el objetivo es saber dónde está, tenerlo bien a mano. Ese miedo sube con el narrador al escenario para que pueda ser pisoteado irresponsable, desfachatada e inocentemente por éste. Es asumiendo que “todo puede salir mal” como puede conseguirse que, en verdad, “todo salga bien”. Como en cualquier juego.

El juego escénico “es uno extra-cotidiano, ficcional, de simulacro y representación estética”, afirma el sociólogo francés Roger Caillois, y clasifica los juegos según la motivación de sus jugadores (7). Así pues, los “mimicry” son simulacros, aquellos juegos en los cuales se disminuye (o amplifica, según quiera verse) la realidad. Se simula “otra realidad” para ser compartida. Quienes sugieren esta simulación y quienes participan en ella, deben estar de acuerdo en aceptarla.

La narradora Estrella Ortiz en Cuentos: la verdad de las mentiras -publicado en esta misma revista (9) - apunta a la importancia de que quien narra busque y consiga que su historia sea tenida como cierta: “Al igual que el timador elabora una trola pensando en el tipo de personas que puedan caer en su red, asimismo el fingidor elige en base a su destinatario el lenguaje adecuado para ser creído”. Como ya hemos dicho, no se puede dar lo que no se tiene, y para convencer hay que estar convencido. Este convencimiento dota al relato de “verdad”:

Para poder contar algo con convicción es necesario creerlo, aunque no haga falta que sea textualmente, sino más bien como reflejo de la imagen interior (…) Eso es lo que se podría denominar el “sentido de verdad” (…) En definitiva, el narrador necesita tener tanto una visión interior como la facilidad para contagiarla (9).

Al mismo tiempo, parece necesario que quien escucha el cuento -cómplice innegable de la argucia- haya decidido atenderlo también desde una suerte de auto-convencimiento: lo que está escuchando es cierto en algún lugar de sí mismo; un lugar reservado para esa creencia.


EL JUEGO DE LA INCREDULIDAD


Esta es la gran partida que se juega en la narración oral: aquello que Coleridge llamó la suspensión temporal de la incredulidad, es decir, jugar a que es verdad lo que sabemos que no lo es, “…transfiriendo no obstante a estas sombras de la imaginación, desde nuestra naturaleza interior, el suficiente interés humano como para lograr momentáneamente la voluntaria suspensión de la incredulidad que constituye la fe poética” (8).

La suspensión temporal de la incredulidad es la disposición psicológica del público a aceptar temporalmente como real el mundo ficticio de una obra de ficción, para poder involucrarse emocional y cognitivamente en la historia, dejando de lado el sentido crítico. A fin de sostenerla, el creador debe establecer y respetar las reglas internas de su universo narrativo para no romper el "encanto" de la ficción. El éxito de esta "suspensión" radica en la coherencia interna de la obra, la cual debe seguir sus propias reglas para ser creíble.

Para jugar a este juego, el público debe hacer mucho. Decide activamente dejar de lado su juicio lógico para disfrutar libremente. Acepta como cierto aquello que en la realidad sería imposible. Se sumerge en la historia, conecta con los personajes y experimenta la trama sin interrupciones. Pero si esta es una empresa considerable, no menor resulta la tarea del narrador oral, que tiene que definir las leyes internas del mundo ficticio y mantener la coherencia dentro de ellas, llenar la historia con elementos de interés humano y una lógica interna creíble para el público, ser honesto y no "traicionar" las reglas previamente establecidas para evitar que el público se sienta (o se recuerde) engañado. Todo, con el fin de no romper el hechizo de la narrativa.

“En resumen, ya se sabe, los cuentos son mentiras que dicen verdades. Y no solo eso: contar esas mentiras deviene en un acto de profunda verdad" (10).

 

FIN DE PARTIDA


Algunas de las citas que inundan este artículo son flagrantes copias de citas que aparecen en otro. Las he reproducido aquí porque me resultaban útiles y para parecer informado, culto, y así intentar convencer.

La icónica muñeca de la serie coreana “El Juego del Calamar”, que conduce el juego tradicional de “luz verde, luz roja”, repite estas palabras: “Mugunghwa Kkoci Pieot Seumnida”, con las que los niños coreanos aprenden a contar. No pinta nada en este artículo. Usarlas como epígrafe ha sido un juego. Son unas palabras en otra lengua, que procuran servir a este juego de reflexión para seguir aprendiendo a contar.

De entrada, ya hay juego en llamar a un hipocampo “caballito de mar”. Y ese puede ser el comienzo de un cuento que comience diciendo “había una vez un caballito de feria que soñaba ballenas…”. Para jugar a romper las reglas, deberían conocerse previamente, y muy bien, esas reglas.

Miguel, un amigo que conocí hace poco, después de una actuación en Jaulín (Zaragoza), me dijo desde sus 73 años que “el secreto de una vida feliz es no tomársela tan en serio”.

Parafraseando a Brook, diremos que en la vida cotidiana ‘había una vez’ es una ficción; en la narración oral, una experiencia. En la vida cotidiana ‘había una vez’ es una evasión; en la narración oral, una verdad. Cuando se nos induce a creer en esta verdad, entonces la narración oral y la vida son uno.

Una historia narrada oralmente es juego.

Rubén Martínez Santana

Este artículo forma parte del Boletín n.º 106 –  Abran juego, narradoras/es

 

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1.- Huizinga, Johan: Homo Ludens. Alianza/Emecé. Madrid, 2007
2.- Gadamer, Hans- Georg: La Actualidad De Lo Bello: El Arte Como Juego, Símbolo y Fiesta. Ediciones Paidós. Barcelona, 1991.
3.- Brook, Peter: El espacio Vacío. Ediciones Península. Barcelona, 2015.
4.- Urién, Héctor: El arte de contar bien una historia: 101 estrategias para el storytelling. Alienta Editorial. Barcelona, 2020.
5.- Flores, Lizbet Michelle: El juego escénico: la utilidad de lo inútil. Escena. Revista de las artes, vol. 83, núm. 2, pp. 172-191, 2024.
6.- Guiraud, Piere: La semiología. (15va ed.). Siglo Veintiuno Editores S. A., (1980).
7.- Caillois, Roger: Los juegos y los hombres, la máscara y el vértigo, México, FCE. (1986).
8.- Coleridge, Samuel Taylor: Biographia Literaria. Editorial Pre-textos. España, 2010.
9.- Ortiz, Estrella: Cuentos: la verdad de las mentiras -publicado en esta misma revista. Revista Aeda. 12 de marzo de 2019.
10.- Martínez Santana, Rubén (1989): Aproximación a la Narración Oral Contemporánea. Tesis de Licenciatura. Universidad Central de Venezuela. TESIS H1989 C331.3