inglés

Título: Nave espacial

Recomendado por: Doug Lipman

Origen: Storytelling Games, de Doug Lipman. Basado en un juego de salón del siglo diecinueve que a veces es denominado “Diligencia”

Edades recomendadas: de 4 a 9 años (y más)

Objetivos:

  • Hacer actividad física mientras aprenden. 
  • Practicar la conexión entre una palabra escrita y su pronunciación. 
  • Para el grupo, practicar el reconocer una palabra en particular cuando se usa en una frase improvisada. 
  • Para el contador, practicar improvisar una historia que usa un grupo de palabras dadas. 
  • Para el contador, pronunciar algunas palabras claves de manera clara al grupo entero (con una respuesta inmediata) 
  • Repasar parte del temario que tiene relación con las partes de una nave espacial o cualquier objeto o sistema formado por muchas partes (ej. Un árbol, el sistema circulatorio, el gobierno federal, el ciclo del agua) 

Desarrollo (resumen): Una versión más completa en la versión en inglés 

El contador escribe una lista (o hace que el grupo genere una lista) de las cuatro partes visibles de una nave. Se le asigna a cada cuarto de la clase una parte de la nave. Después se cuenta una historia sencilla sobre dicha nave. Cada vez que el contador menciona una de las partes, el cuarto del grupo al que se le asignó el término se levanta, da una vuelta y se vuelve a sentar. Siempre que digas 'nave', todo el mundo con ese término se levanta, da una vuelta y se vuelve a sentar. La historia se termina diciendo 'y la nave aterrizó sana y salva'. Al final cada miembro del grupo se pone de pie, busca a otro participante chocan las manos dos veces y se vuelven a sentar en otro sitio. 

Si se quiere se puede repetir con un nuevo voluntario. También puedes variar el juego cambiando la lista de términos o cambiando la nave por otro objeto con muchas partes. 

Pistas: 

Los jugadores muy jóvenes (o los que no están usando su lengua materna) pueden preferir hacer turnos para contar casi la misma historia. Permite que las historias se imiten mientras los jugadores se sientan cómodos con el juego. En sesiones posteriores, anima a que sean originales alabando a esos contadores que modifican la historia . Si ninguno lo hace cuenta una o dos historias muy diferentes que pueden mostrar más originalidad. 

Variaciones:

  • No escribas las partes de la nave. Puedes usar un figuras de palo o dibujos para representar las partes de la nave, o también puedes animar al grupo a confiar sólo en los sonidos.  
  • “Haz mal” al grupo: Una vez las partes se han asignado, ten jugadores que puedan entremezclarse con dos diferentes. Tener un compañero que está respondiendo a diferentes acciones, hace a este juego más complejo. 
  • Cambia las partes de la nave que subrayes. Por ejemplo, otra historia puede construirse con un modulo lunar, un ordenador, una bombona de oxígeno. 
  • Varía las partes de la nave. Los jugadores más mayores o con más experiencia pueden recordar más partes, especialmente cuando están escritas y a la vista. 
  • Varía las respuestas que los jugadores harán en cada parte. En vez de que los jugadores respondan poniéndose de pie, dando una vuelta y sentándose, da a cada parte diferentes movimientos o sonidos a los que responder que sean apropiados a su función. 
  • Varía el final de la historia. Deja que un voluntario lo elija, o sugiere un final tu mismo como 'la misión fue un éxito', 'la nave voló al espacio exterior'  o incluso 'la nave se desarmó'.
  • Varía la acción que tiene lugar en la última línea: tradicionalmente, la línea final señala que todos se den prisa por sentarse; el jugador que no encuentra una silla se convierte en el siguiente contador. Como alternativa, los jugadores pueden actuar algún otro movimiento de sentarse y levantarse (solos o en parejas) o incluso cantar una canción o recitar un verso. 
  • Cambia el tema. Remplaza la idea de la nave con cualquier objeto que tenga varias partes. Temas tradicionales incluyen una diligencia, un automóvil, los objetos que las mujeres usan cuando se visten. Para el uso con el temario, sin embargo, cualquier objeto o sistema ya estudiado, servirá. Algunos ejemplos podrían incluir: el arca de Noé, una familia, el sistema nervioso central, el sistema planetario, la ciudad de los jugadores, la Mesa Redonda, las naciones unidas o cualquier objeto con múltiples partes o proceso de la ciencia, los estudios sociales, la geografía o la historia. 

Para cada cosa asegúrate que se establecen las partes en las que se divide y el final de la historia. 

Más información: 

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